最近有一些关于虚拟现实游戏资金的评论,比方钱来自哪里,游戏的本钱是多少,诸如此类的问题。大多数情况下,这些评论都围绕着以下这些问题,例如从类似于Oculus这样的公司取得的资金,以及受理这些钱的专有权。有许多帖子都阐明晰,在虚拟现实范畴作业的本钱是十分高的,咱们的开发人员需求钱来日子。而且由于现在虚拟现实范畴中没有那么多资金,咱们不得不实施哪里有钱就去哪里的方案。我乃至在几个月前写了一份关于开发虚拟现实游戏是多么困难的文章。
可是,在一切这些虚拟现实游戏开发商发布的帖子中,没有人能真实曝光出制造一个虚拟现实游戏的本钱。这不难了解,许多人都被保密协议和法律所捆绑,他们不能泄漏这些信息。有些人忧虑他们或许会因议论它而遭到抵抗,忧虑这或许会涉及各种作业。走运的是,我能够议论资金和制造虚拟现实游戏的本钱,所以我会谈谈Light Repair Team#4(游戏名)的制造本钱,这笔金钱着实霸占了公司账单的头条。
首要,我需求向阅览本文的你们供给一些Light Repair Team#4(因而称为LRT4)的研制布景材料。,在2016年年头,我在14个星期内由我自己做出了LRT4的绝大多数内容(大约95%),从编程、艺术到设计。
我从我的好朋友和Eerie Bear Games公司的联合创始人Noah Rojahn那里取得了许多关于杂乱编程的协助(为了要记载,Noah现已做了许多作业,比游戏发布后做得更多,他也是咱们新游戏的仅有程序员)。此外,John Dekker和Ed Harrison敏捷创作出十几首音乐曲目,用于咱们的预告片和游戏布景音乐。
其次,这个游戏被冠上了“HTCVive发行”的头衔。它被包含在新闻包里一同发布,并被置于“检查这些虚拟现实游戏”的页面上,游戏推出一段时刻后才登上页面的页头。除此之外,咱们仅仅在几篇文章中被说到几回罢了,首要都是作为“你现在能够玩这儿发行的一切游戏!”这种列表中的一部分。
第三,游戏是由我自己赞助的。这意味着游戏的一切本钱,以及与游戏相关的一切作业都由我和我的个人储蓄来承当。我支配着我自己的时刻。这意味着我给自己的游戏打工,一起为自己挣得报酬。这听起来是一个古怪的概念,但这关于得悉和核算游戏开发的本钱是很有必要的。不管是自己仍是他人,一旦完结了该做的作业,你就应该为他们,也为自己付出薪水。
我以为本钱分为两种核算办法。首要,比方我是一个自由职业者,咱们来看看我是否要为自己依照(有点低)小时率来付出薪水。我深知,这肯定不是你应该为你的游戏做出预算的好办法。可是,我要把这种分化办法作为一种我即将着重的要点。
其次,我将打破游戏“传统意义上的”本钱,就像我把游戏投递到向Valve或Oculus这样的公司以寻求资金相同。就像我所了解的,这是每个人都应该想到而且能够提出来的办法。
所以,让咱们来看看这种分化办法,假如我以那可笑的40美元/小时极端低的自由职业者的小时率来付出自己和Noah。(这是十分低的小时率。请参阅2014年以来的Gamasutra薪水查询以获取更精确的信息。)
14周的开发期x每周40小时x 40.00美元 /小时 = 22,400美元(这包含原型设计,构思,美术)
假如运用不适当的预算办法,一个29k的游戏有大约70分钟的内容。就像我说到的,你不应该像这样来为你的游戏进行预算。这种办法更难以办理和盯梢,由于游戏开发周期时的每小时的规范都是十分难以预测的。它或许需求一个月的时刻来完结某些方针,但该月有多少小时?这很难说。你不应该实施这样的游戏预算。还有其他需求考虑的作业; 即便承包商能得到每小时40美元的收入,但实际上他们最多只能拿到30美元 /小时的薪水,由于在美国自由职业者的税收至少是他们收入的25%。不要实施这样的游戏开发预算。永久都不要。
让咱们看看他人是怎样做的。 此外,咱们假定仅仅为了争辩,Noah供给了5小时的免费时刻。
*此值是许多预算主张的规范,由于它涵盖了一切必要的事项(税收,稳妥),并留了一点地步。
糟糕!我忘了一些东西!比方,树立和保护一个办公室,由于不是每个人都在家里作业(以下这些都是大略的估量)。
Vive或Rift的本钱(假如你没有得到开发套件)= 600至800美元。
所以,假如Noah和我不是在家作业,从树立办公室开端,假定咱们有免费的开发套件,总本钱将为:
那么,咱们要出售多少份副本,以补偿开发本钱?在税后,虚幻引擎版税付出和阀门减少之后,咱们只能得到咱们总收入的60%。因而,假如每套以全价(7.99美元)出售,咱们将得到约5.20美元。所以,假如用“过错”的预算——那就是得到5,602套。 而运用“正确”的预算——将会得到8,949套。而这个数字或许会更高,由于咱们现已在Steam上出售一切咱们能够出售的产品。这也反映出咱们在家里,在个人电脑上作业。
公司大约售出了2,300套,取得了约14,000美元的收入(不包含咱们有必要付出的税费和其他运用费)。假如你看了即便是开发者得出的“最廉价的”预算核算的办法(最廉价的!),那这种办法你也永久都不要采用,由于它仍然是不盈余的。此外,在4月推出Vive之后,咱们在接下来的几个月内推出了更多的新产品——所以有许多的钱花在了这儿,我乃至没有阐明这点。
当然,这仅仅咱们的游戏——其他游戏有不同的预算,但我敢肯定,他们中许多都没有盈余。即便Survios公司宣告它几个月前赚了一百万美元,那么我会惊奇他们是否真的赚回了赢利。
咱们冒了危险。实际上,每个虚拟现实开发者都冒着危险。对咱们来说,它没有为咱们赚回本钱,而关于其他人,我信任它也还没有。从商务人士的视点来看,虚拟现实开发者是愚笨的,愚笨的也是莽撞的。而关于虚拟现实来说,他们却是完美的。假如你想在虚拟现实范畴取得成功,你100%需求一切的这些东西。假如人们没有那么莽撞,假如不是像Oculus或Intel这样的公司向开发商投钱来缓解金融风暴,虚拟现实将不会继续太久。它只会成为前史。成为故事的完结。
下一次当你看到开发商宣告他们是Oculus的独家,或许现已收到来自公司的钱以便他们能够在游戏中宣扬他们的产品,或是阐明下一步或许会产生的作业,请记住这一点:他们不是想要损伤顾客,他们是想使自己变得愈加重要,虚拟现实。